基于 Viewer 库封装的一些记录

基础封装初始化包括以下:

# 一、ThreeJS-ES6 库引入

引入部分除了 ThreeJS 核心库的东西外,还有标签渲染器,用于后期在场景中添加标签,还有控制器何和帧率显示器。

import {
  Cache,
  WebGLRenderer,
  ACESFilmicToneMapping,
  PCFSoftShadowMap,
  sRGBEncoding,
  PerspectiveCamera,
  Scene,
  Color
} from 'three'
// 二维标签渲染器
import { CSS2DRenderer } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer'
import { CSS3DRenderer } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module.js'

# 二、初始化渲染器

初始化渲染器部分主要是获取渲染画布的 dom,然后初始化场景渲染器,初始化二维标签渲染器,和三维标签渲染器。
这一部分代码我们设置渲染器的大小,这个放到了后面会讲。

_initRenderer () {
    // 获取画布 dom
    this.viewerDom = document.getElementById(this.id)
    // 初始化渲染器
    this.renderer = new WebGLRenderer({
      logarithmicDepthBuffer: true,
      antialias: true, //true/false 表示是否开启反锯齿
      alpha: true, //true/false 表示是否可以设置背景色透明
      precision: 'highp', //highp/mediump/lowp 表示着色精度选择
      premultipliedAlpha: true, //true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率)
      preserveDrawingBuffer: true //true/false 表示是否保存绘图缓冲
    })
    this.renderer.domElement.style.zIndex = 1
    // 默认情况下,js 的光强数值不真实。为了使得光强更趋于真实值,应该把渲染器的 physicallyCorrectLights 属性设为 true
    this.renderer.physicallyCorrectLights = true
    // 尽管我们的贴图不是 HDR,但使用 tone mapping 可以塑造更真实的效果。
    this.renderer.toneMapping = ACESFilmicToneMapping 
    // 场景中的阴影自动更新
    this.renderer.shadowMap.enabled = true 
    // 设置渲染器开启阴影贴图,并将类型设为 PCFSoftShadowMap
    this.renderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap 
    // 这下我们可以看到更亮的材质,同时这也影响到环境贴图。
    this.renderer.outputEncoding = sRGBEncoding
    // 一个 canvas,渲染器在其上绘制输出。
    this.viewerDom.appendChild(this.renderer.domElement)
    // 网页标签
    this.labelRenderer = new CSS2DRenderer()
    this.labelRenderer.domElement.style.zIndex = 2
    this.labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute'
    this.labelRenderer.domElement.style.top = '0px'
    this.labelRenderer.domElement.style.left = '0px'
    // 避免 HTML 标签遮挡三维场景的鼠标事件
    this.labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none'
    this.viewerDom.appendChild(this.labelRenderer.domElement)
    // 三维标签
    this.css3DRenderer = new CSS3DRenderer()
    this.css3DRenderer.domElement.style.zIndex = 0
    this.css3DRenderer.domElement.style.position = 'absolute'
    this.css3DRenderer.domElement.style.top = '0px'
    this.css3DRenderer.domElement.style.left = '0px'
    // 避免 HTML 标签遮挡三维场景的鼠标事件
    this.css3DRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none'
    this.viewerDom.appendChild(this.css3DRenderer.domElement)
  }

# 三、初始化相机

相机参数里面的 aspect(摄像机视锥体长宽比),其实应该是画布 dom 的长宽比,而不是我们浏览器 windows 的长宽比,请你仔细品品这句话。

参数
构造器 PerspectiveCamera (fov : Number, aspect : Number, near : Number,> far : Number )
fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面

_initCamera () {
    // 渲染相机
    this.camera = new PerspectiveCamera(55, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 5000)
    this.camera.position.set(50, 0, 50)
    this.camera.lookAt(0, 0, 0)
  }

# 四、初始化场景

_initScene () {
    // 渲染场景
    this.scene = new Scene()
    this.scene.background = new Color('rgb(5,24,38)')
  }

# 五、初始化鼠标控制器

控制器主要是用来控制通过鼠标漫游场景的。

参数
OrbitControls(object:Camera,domElement:HTMLDOMElement)
object:(必需)要控制的摄像机。相机不得是其他对象的子对象,除非该对象是场景本身。
domElement:用于事件侦听器的 HTML 元素。

_initControl (option) {
    this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
    this.controls.enableDamping = false
    this.controls.maxPolarAngle = Math.PI * 0.46// 垂直轨道多远 上限
    this.controls.minPolarAngle = Math.PI * 0.3// 你可以垂直轨道多远,下限
    this.controls.screenSpacePanning = false // 定义平移时如何平移相机的位置 控制不上下移动
  }

# 六、灯光初始化

没有灯光的话,就会一片漆黑,所以需要添加灯光。

// 全局光不需要
  const ambientLight = new DS.THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.2)
  viewer.scene.add(ambientLight)

# 七、全局渲染的函数 - 逐帧获取页面大小

这里是全局渲染的函数,通过 requestAnimationFrame 函数,可以逐帧去渲染场景。
摄像机视锥体的长宽比,设置渲染器的长宽比,都是这里一直去获取传入的 div,而不是 window 的大小,设置参数(虽然这样写会很耗费性能,但是我也没有找到更好的方法去监听页面的大小变化)。

function animate () {
      requestAnimationFrame(animate)
      that._undateDom()
      that._readerDom()
      // 全局的公共动画函数,添加函数可同步执行
      that.animateEventList.forEach(event => {
        event.fun && event.content && event.fun(event.content)
      })
    }
    animate()
  // 更新 dom 大小
  _undateDom () {
    const that = this
    that.controls.update()
    // 摄像机视锥体的长宽比,通常是使用画布的宽 / 画布的高,所以这里的画布指的是 dom,就是一个 div,而不是 window
    that.camera.aspect = that.viewerDom.clientWidth / that.viewerDom.clientHeight 
    // 更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用,来使得这些改变生效
    that.camera.updateProjectionMatrix() 
    // 设置渲染器的长宽比,所以就不需要在代码里面去写 window 的页面监听,来改变页面大小【】
    that.renderer.setSize(that.viewerDom.clientWidth, that.viewerDom.clientHeight)
    //that.renderer.setPixelRatio (window.devicePixelRatio) // 设置设备像素比
    that.labelRenderer.setSize(that.viewerDom.clientWidth, that.viewerDom.clientHeight)
    that.css3DRenderer.setSize(that.viewerDom.clientWidth, that.viewerDom.clientHeight)
  }
  // 渲染 dom
  _readerDom () {
    this.renderer.render(this.scene, this.camera)
    this.labelRenderer.render(this.scene, this.camera)
    this.css3DRenderer.render(this.css3dScene, this.camera)
  }

# 八、全局动画函数

这里我做了一个全局所有动画的管理器,页面上所有的需要动画的函数都可以传入运行,包括模型的动画、加载水面的运动、贴图的 UV 动画。

动画函数数组用来存储所有的动画函数

// 动画函数数组
  this.animateEventList = []

对动画函数的添加

/**
   * 添加全局的动画事件
   * @param animate 函数加参数对象
   * 传入对象 = {
            fun: 函数名称,
            content: 函数参数
        }
   */
  addAnimate (animate) {
    this.animateEventList.push(animate)
  }

这里以状态监视器为例,创建函数,并且添加到全局的动画函数数组里面去

/**
   * 状态更新
   * @param statsControls
   */
  _statsUpdate (statsControls) {
    statsControls.update()
  }
  /**
   * 添加状态监测
   */
  addStats () {
    if (!this.statsControls) this.statsControls = new Stats()
    this.statsControls.dom.style.position = 'absolute'
    this.viewerDom.appendChild(this.statsControls.dom)
    // 添加到动画
    this.statsUpdateObject = {
      fun: this._statsUpdate, // 函数名称,函数在上面
      content: this.statsControls // 绑定传入的参数
    }
    this.addAnimate(this.statsUpdateObject)
  }

对于函数的移除

/**
   * 移除全局的动画事件
   * @param animate 函数加参数对象
   * 传入对象 = {
            fun: 函数名称,
            content: 函数参数
        }
   */
  removeAnimate (animate) {
    this.animateEventList.map((val, i) => {
      if (val === animate) this.animateEventList.splice(i, 1)
    })
  }

以移除状态监视器为例

/**
   * 移除状态检测
   */
  removeStats () {
    if (this.statsControls) this.viewerDom.removeChild(this.statsControls.dom)
    // 添加到动画
    this.statsUpdateObject = {
      fun: this._statsUpdate,
      content: this.statsControls
    }
    this.removeAnimate(this.statsUpdateObject)
  }

# 九、销毁页面

beforeDestroy () {
    this.scene.traverse((child) => {
      if (child.material) {
        child.material.dispose()
      }
      if (child.geometry) {
        child.geometry.dispose()
      }
      child = null
    })
    this.renderer.forceContextLoss()
    this.renderer.dispose()
    this.scene.clear()
  }