纹理贴图(Textures)字面意思就是給几何体对象贴上不同的纹理图!好比于我们每天选择穿不同的衣服,我们穿不同的衣服带来的感官会有很大变化!同理几何体不同贴图的视觉效果也会有千差万别。纹理贴图是 Three.js 一个很重要的内容,掌握了纹理贴图可以让 3d 效果产生质的飞跃。

# 贴图的重要性

如果没有纹理贴图,我们看到的 3d 物体将会是很糟糕的!例如下面这个最基础贴图例子。

img

// 创建一个球体几何对象
const circlegeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(0.5, 16, 16)
// 创建一个立方体几何对象 Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建一个圆环几何对象
const tourGeometry = new THREE.TorusBufferGeometry(0.3, 0.15, 16, 32);
// 加载贴图
let textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture=textureLoader.load('/three/grass.png');
// 材质对象 Material
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    // color: 0xb9d3ff
});
material.map= texture;

# 不同材质对象的贴图效果

不同的人穿同样的衣服显然是不合适的,好比一个 140kg 的胖子穿 s码 的 T 恤,那肯定是穿不下的!纹理贴图也是一样的道理,它并不是适合每种 **「材质对象(Material)」**。材质对象按大类分可分为五种。如下

  • 点材质
  • 线材质
  • 网格材质
  • 精灵 Sprite 材质
  • 自定义着色器材质

**「网络(Mesh)材质」** 顾名思义,网格类模型才会使用的材质对象。那现在就来看看它带来的贴图效果吧。

# MeshBasicMaterial

网格基础材质,不受带有方向光源影响,没有棱角感。使用示例如下:

img

// 材质对象 MeshBasicMaterial
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x00ff00
    transparent:true,
    opacity:.5
});
material.map= texture;
material.wireframe=true;

# MeshNormalMaterial

网格法向量材质,是一种比较特殊的材质。它使得物体的每一个面的颜色都从该面向外指的法向量计算得到的。

img

// 材质对象 MeshNormalMaterial
const material = new THREE.MeshNormalMaterial({
    // color: 0x00ff00,
    // transparent:true,
    // opacity:.5
});
// material.map= texture;
// material.wireframe=true;
material.flatShading=true

# MeshMatcapMaterial

由一个材质捕捉(MatCap,或光照球(Lit Sphere))纹理所定义,其编码了材质的颜色与明暗。由于 mapcap 图像文件编码了烘焙过的光照,因此 MeshMatcapMaterial 不对灯光作出反应。

img

const texture=textureLoader.load('/three/5B4CBC_B59AF2_9B84EB_8F78E4.png');
// 材质对象 Material
const material = new THREE.MeshMatcapMaterial({
});
material.matcap= texture;

# MeshDepthMaterial

使用这种材质的物体,其外观不是由光照或某个材质属性决定的;而是由物体到相机的距离决定的。「当物体离相机较近时会呈现白色,较远时会呈现黑色。贴图和颜色对其无效果」,可以将这种材质与其他材质相结合,从而很容易创建逐渐消失的效果。

img

const material = new THREE.MeshDepthMaterial({
    // color: 0x00ff00,
    // transparent:true,
    // opacity:.5
});
const width = container.clientWidth; // 窗口宽度
const height = container.clientHeight; // 窗口高度
const k = width / height; // 窗口宽高比
const s = 1.2; // 三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
// 创建相机对象
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 100);
camera.position.set(2, 3, 4); // 设置相机位置
//camera.position.set (20, 30, 40); // 设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); // 设置相机方向 (指向的场景对象)

# MeshLambertMaterial 和 MeshPhongMaterial

MeshLambertMaterial 这是一种暗淡的非光泽表面的材质,没有镜面高光,并且会对光源做出反应。高光网格材质 MeshPhongMaterial 除了和 MeshLambertMaterial 一样可以实现光源和网格表面的漫反射光照计算,还可以产生高光效果 (镜面反射)。

img

// 点光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff,.5);
point.position.set(4, 4, 4); // 点光源位置
scene.add(point); // 点光源添加到场景中
//// 环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,.5);
scene.add(ambient);
// MeshLambertMaterial 
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xff0000,  
});
// MeshPhongMaterial
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    color: 0xff0000,
    specular:0xffffff,// 高光部分的颜色
    shininess:60,// 高光部分的亮度,默认 30
});

# MeshStandardMaterial

MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 类是 PBR 物理材质,可以更好的模拟光照计算,相比光网格材质 MeshPhongMaterial 渲染效果更逼真。我们今天只看 MeshStandardMaterial 贴图效果。

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// 材质对象 Material
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();
material.metalness=0.45; // 金属度属性
material.roughness=0.65; // 粗糙度属性
material.map= texture;
// 环境贴图
const envTextTure=cubeTextureLoader.load([
    '/three/texture/px.png',
    '/three/texture/nx.png',
    '/three/texture/py.png',
    '/three/texture/ny.png',
    '/three/texture/pz.png',
    '/three/texture/nz.png'
])
// 材质对象 Material
const material = new THREE.MeshStandardMaterial();
material.metalness=0.7; // 金属度属性
material.roughness=0.2; // 粗糙度属性
material.envMap=envTextTure;

# 网站推荐

这些网站主要是关于 **「贴图推荐」「纹理贴图工具」。好的「贴图」** 可以让我们的物体更加的惟妙惟肖。所以推荐一下,希望对大家有帮助!

# textures

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  • 地址:https://www.textures.com/library
  • 简介:这个网站贴图类别是我看过最齐全的啦!强大的搜索功能允许你搜索特定的纹理以及标签。不过国内加载有时会有点慢,不知道是不是我网络问题。不过还是极力推荐的!

# polyhaven

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  • 地址:https://polyhaven.com/textures
  • 简介:这是一个完全免费的 3D 素材网站。里面的贴图质量非常的高,贴图素材也很丰富!

# MatCaps

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# plaintextures

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# Texture Niaja

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# 图片切割

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# 纹理生成器 1

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# 纹理生成器 2

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# 纹理生成器 3

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# 结论

本篇文章只是粗浅介绍了纹理贴图和常用网络材质的使用方法,并顺便引入了相机和光源。最后展示的贴图效果还是很不错的。如果你需要深入学习的话还是需要翻阅大量有关资料的。